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5.6 Introduzione ad una Teoria di Promozione Attiva

 

Cerchiamo di riassumere in breve la situazione. Grazie ad Internet ed alla migliore accessibilità tecnologica, gli utenti accrescono facilmente la propria cultura ed ottengono gli strumenti per liberare la rispettiva capacità espressiva. Con il passare del tempo, i consumatori maturano la consapevolezza del loro potere comunicativo e commerciale, trasformandosi sempre più in prosumer esperti ed esigenti. Online è molto facile radunare tutte le persone con gli stessi gusti ed anche le “piccole” nicchie di mercato possono avere grandi social network dedicati, ricchi di utenti appassionati e dinamici. Questi esperti di mercato condividono fra loro tutte le informazioni relative ai propri bisogni, oppure le ottengono attraverso i sistemi di ricerca più avanzati. Il pubblico attivo si stancherà di aspettare le aziende per ottenere ciò che vuole ed inizierà a richiedere a gran voce una risposta diretta alle proprie esigenze, oppure cercherà di risolverle grazie alla collaborazione di altri prosumer. Nell’ipotesi d’insurrezione popolare che pretende un maggiore ascolto, quale ruolo avranno le future agenzie pubblicitarie? Il nuovo marketing dovrà dimenticare la sua vecchia posizione al servizio dei brand e modificare la propria funzione comunicativa per mettersi a disposizione degli utenti. Per comprendere meglio la Teoria Attiva è necessario segnalare alcune tendenze del mercato attuale, in cui osservare i primi sintomi di questa ribellione dal vecchio sistema commerciale.

 

I consumatori avranno strumenti molto potenti: grazie al continuo sviluppo tecnologico, i nuovi sistemi di comunicazione e creazione saranno sempre più facili da usare. Le reti WiFi permetteranno di collegarsi ad internet ovunque, attraverso i cellulari di ultima generazione: gli utenti potranno ottenere maggiori informazioni sugli articoli disponibili nel punto vendita, proprio mentre fanno la spesa. Prima di mettere la merce nel carrello, sarà sufficiente una ricerca Online per leggere cosa ne pensano milioni di altre persone, a dispetto di ogni tipo di pubblicità. La sezione Giapponese di Amazon ha sviluppato già da qualche anno un servizio per cellulari che permette di analizzare il codice a barre dei normali prodotti, disponibili sugli scaffali dei negozi tradizionali[1]. Il codice così ottenuto è spedito direttamente al sito web Amazon.co.jp ed il consumatore ottiene il rispettivo risultato nel negozio virtuale, dove è possibile scegliere il prezzo più competitivo, avere maggiori informazioni e suggerimenti su articoli simili. Sistemi di questo tipo saranno sempre più diffusi, fino a quando tutta la spesa non verrà fatta direttamente online, ordinata dal web e spedita a casa senza nessun problema. Grazie al Semantic Web[2] sarà ancora più facile trovare qualsiasi tipo di informazione ed ogni nicchia di mercato potrà ottenere le risposte che desidera. La diffusione dei siti di self-publishing[3] e l’evoluzione dei sistemi di print on demand[4], permettono ai giovani autori di pubblicare il proprio libro scavalcando le decisioni degli editori e distribuirlo globalmente a prezzi molto bassi.

 

I consumatori danno volentieri dei consigli: attraverso il sito di 123brand[5], le aziende possono inviare una serie di domande sulla propria immagine commerciale (scelta del logo, del nome, slogan, opinioni, suggerimenti) e chiedere un parere direttamente ai consumatori registrati (in gran parte appassionati del settore della comunicazione). Gli utenti possono così contribuire allo sviluppo comunicativo del brand, porgendo la loro esperienza di consumatori esperti ed interessati alle dinamiche promozionali. Invece di pagare un team dedicato al brainstorming (spesso troppo costosi), le aziende possono chiedere consiglio allo stesso pubblico, che è felice di vedere ascoltata la propria opinione personale.

 

I consumatori si impegnano per ottenere ciò che vogliono: il termine fansub sta solitamente ad indicare la versione di un film o una serie TV di origine straniera, a cui i fans hanno aggiunto dei sottotitoli con la traduzione dei dialoghi, in modo da permettere agli altri appassionati di poter apprezzare quello spettacolo in una lingua comprensibile. Il materiale che più spesso subisce questo trattamento sono i cartoni animati orientali (conosciuti anche come Anime) tradotti dal Giapponese all’Inglese: nella terra del Sol Levante sono infatti centinaia gli Anime distribuiti ogni giorno, ma soltanto una minima parte riesce ad ottenere una traduzione ufficiale ed arrivare in occidente. I veri esperti di questo mercato, conosciuti anche come Otaku, non si accontentano però della piccola distribuzione occidentale e pretendono di poter vedere subito tutte le ultime uscite giapponesi. Gli Otaku si sono quindi organizzati sul web. Sono gli stessi fans giapponesi che registrano gli Anime e li condividono online: i video sono quindi tradotti da altri utenti che conoscono la lingua orientale ed infine distribuiti gratuitamente (sottotitolati in inglese) a tutti gli appassionati. Mentre le aziende del settore possono impiegare anni per convertire questi prodotti per il mercato occidentale, i consumatori più accaniti riescono ad ottenere il loro intrattenimento nel giro di 24 ore, traducendolo autonomamente. Spesso gli Otaku realizzano traduzioni anche più accurate e complete di quelle ufficiali (con sigle, becksunelementi dello scenario ed informazioni aggiuntive), grazie alla loro naturale passione per questo intrattenimento ed alla loro profonda conoscenza della cultura giapponese. Internet permette una facile collaborazione degli Anime Fans, che si organizzano in numerosi team per completare diversi compiti, come i contatti con gli utenti giapponesi, la traduzione, la sincronizzazione digitale dei sottotitoli con il parlato, la diffusione dei files ed il mantenimento di grandi social network dedicati alla loro passione. Nella maggior parte dei casi, la distribuzione amatoriale dei fansub è interrotta dagli Otaku nel momento in cui la relativa serie viene rilasciata ufficialmente in una lingua comprensibile. Grazie ai programmi di montaggio audio / video sempre più facili da usare, cominciano ad essere comuni anche i cosiddetti “Fandub”, ovvero il doppiaggio completo delle voci, registrate dagli stessi Otaku ed inserite negli Anime al posto delle originali in giapponese.

 

Anche nel mercato editoriale è possibile ritrovare esempi simili: nel luglio del 2007, i fans cinesi di Harry Potter si sono stancati di aspettare l’uscita ufficiale del settimo libro della saga ed hanno quindi deciso di tradurlo da soli[6]. Dopo aver letto il libro in lingua originale, migliaia di appassionati con un ottima conoscenza dell’inglese si sono organizzati  attraverso internet ed hanno iniziato i lavori sul testo. Nel giro di qualche giorno la traduzione amatoriale in cinese era pronta, con tanto di verifiche incrociate e correzioni accurate. Il tutto guidato dalla semplice passione e dalla cooperazione via web. La conversione dei fans è rimasta fedele all’originale ed è stata rilasciata online per permettere a tutti i fans cinesi di poter leggere subito il libro, anche senza conoscere l’inglese.

 

I consumatori modificano i prodotti per adattarli alle proprie esigenze: l’abbreviazione “Mod”, tratta dal termine “modification”, è usata comunemente per indicare delle parti di un videogioco (soprattutto per PC) che sono state modificate dai suoi fans. I Mod possono essere delle semplici aggiunte al sistema videoludico, come nuove armi, livelli, personaggi o modalità, ma nei casi più complessi gli appassionati sono in grado di realizzare dei software con una struttura ed un aspetto molto diversi dall’originale, tanto da poter essere considerati come prodotti a sé stanti. Di solito i Mod sono sviluppati grazie a degli “editor”, dei programmi inseriti nello stesso videogame commerciale, che permettono agli utenti di modificarne alcuni particolari (es. spostare gli oggetti o l’ordine delle stanze) oppure di inserire nuovi modelli (es. realizzati con software di grafica 3D). Grazie ai Mod, i consumatori possono inventare personalmente nuove sfide, aumentarne la longevità ed ottenere un prodotto modellato direttamente secondo le proprie esigenze. Attraverso Internet i prosumer lavorano in gruppo su di uno stesso Mod (fra programmazione, design, modellazione, testing), per creare delle opere amatoriali che possono essere più divertenti e popolari del gioco originale da cui hanno preso spunto (es. Counter Strike[7]). Una volta che la modifica è completa, il file viene diffuso gratuitamente online e tutti i fans possono scaricare i nuovi livelli e giocare assieme nella modalità multiplayer. I maggiori sviluppatori di videogames per PC (ID, Valve, Bethesda…) hanno capito da tempo che gli Editor ed i Mod sono una parte importante del successo commerciale dei loro prodotti e forniscono ai consumatori tutto l’appoggio necessario, con manuali, strumenti semplificati e suggerimenti per migliorarne i risultati. Le software house vendono ai clienti un prodotto più adeguato ai loro bisogni, con la possibilità di sistemarlo come meglio credono. Nei casi più estremi, gli Hardcore Gamers non si lasciano intimorire dalla mancanza di Editor ufficiali e riescono a modificare dei videogiochi che non stati creati con questa intenzione, come nel caso di 007 Goldeneye[8], Zelda: Ocarina Of Time[9] o Guitar Hero[10]. Dopo un primo periodo di diffidenza, Lego ha permesso ai suoi fanatici di ritoccare il software che controlla i robot della serie Mindstorm[11], ottenendo delle soluzioni amatoriali fra le più varie e creative, a cui il team ufficiale non aveva neanche pensato. Per quanto siano i Mod più comuni, i prodotti digitali non sono gli unici che vengono trasformati dalla passione dei loro consumatori, ma è possibile trovare esempi di questo genere anche per gli articoli elettronici[12] o le scarpe[13]. I prosumer non accettano più di essere limitati all’offerta determinata dalle aziende, ma tentano come possono di personalizzare i propri acquisti.

 

I consumatori comprano ciò che creano: Lego è fra le aziende più attente al valore creativo dei propri clienti e da alcuni anni ha sviluppato un sito chiamato Factory[14], in cui gli appassionati dei famosi mattoncini sono in grado di progettare al PC i loro modelli, grazie ad un semplice software. Una volta finito, il prodotto può essere ordinato online e ricevuto a casa completo di scatola personalizzata e di istruzioni per montarlo dal vero. Tutte le creazioni rimangono disponibili nella galleria fotografica del sito ed anche gli altri visitatori le possono comprare. Attraverso un concorso a votazione, i risultati migliori entrano a far parte della linea di produzione ufficiale, per essere venduti apertamente al pubblico. Al momento l’unico problema di Factory rimane il limite di pezzi utilizzabili per le costruzioni virtuali, davvero pochi rispetto all’enorme quantità di mattoncini Lego effettivamente esistenti. I maggiori fanatici della Lego continuano quindi a progettare le proprie creazioni alla vecchia maniera, riuscendo a realizzare modelli amatoriali[15] che fanno invidia a quelli disponibili nei negozi ed allo stesso tempo sono molto più adeguati ai rispettivi bisogni di nicchia.

I consumatori finanziano i produttori per ottenere prodotti di nicchia: Sell A Band[16] è un sito di social network per certi versi simile a MySpace, in cui i gruppi musicali amatoriali possono avere una pagina personale ed inserire le proprie canzoni a disposizione dei visitatori. La parte originale di Sell A Band è che i fans possono finanziare direttamente i loro artisti preferiti: ogni gruppo ha a disposizione 5.000 “Parts”, che possono essere acquistate per circa 10$ l’una. Gli appassionati sono in grado di comprare una o più di queste Parts, investendo così nel futuro della rispettiva band. Raggiunte le 5.000 iscrizioni ed un budget complessivo di 50.000 dollari, gli artisti possono finalmente registrare il loro primo CD in uno studio professionale, mentre i fans ricevono a casa una copia dell’album senza ulteriori spese. Le canzoni registrare sono quindi vendute online dal sito di SaB e gli eventuali profitti vengono suddivisi fra il gruppo ed i suoi sostenitori. In questo modo i fanatici musicali non solo aiutano a creare il prodotto che vogliono ascoltare, ma hanno anche un ritorno economico, quando il risultato del loro apprezzamento è venduto ai successivi clienti. Nel caso in cui non si raggiungono i 5.000 iscritti, gli utenti possono chiedere il rimborso della loro Part, oppure finanziare una band più promettente. Il sistema sviluppato da Sell A Band sembra l’ideale per sostenere la lunga coda musicale e finanziare le piccole nicchie dei gruppi amatoriali: a poco tempo dalla sua creazione sono già 13 gli artisti che sono riusciti a registrare il loro primo album grazie al supporto dei fans.

I consumatori collaborano per raggiungere uno scopo comune: A Swarm Of Angels[17] è il titolo di un interessante progetto cinematografico, completamente diretto e finanziato dalla comunità dei suoi partecipanti. La storia, il cast, la produzione e tutti gli elementi caratteristici di un tradizionale film, sono creati e discussi attraverso la collaborazione online degli appassionati, che si sono iscritti al sito di A Swarm Of Angels per contribuire al lavoro. In questo modo gli esperti del mercato cinematografico possono partecipare attivamente alla realizzazione del loro film, unendo le proprie capacità artistiche ed economiche per arrivare ad un traguardo comune. La rete sociale di ASOA è composta da registi in erba, studenti di cinema, appassionati, tecnici del settore, artisti, creativi digitali, fotografi, scrittori e musicisti amatoriali, organizzati spontaneamente in modo che ogni membro possa lavorare sull’aspetto del film più adatto al suo talento personale. È possibile entrare nel progetto attraverso una donazione di £25 (circa 30 euro) e l’obiettivo finale è quello di raggiungere i 50.000 iscritti, per ottenere un budget stimato attorno al milione di sterline (circa 1 milione e 300 mila euro) con cui terminare la fase finale dell’opera. Tutta l’iniziativa è realizzata senza scopo di lucro ed eventuali finanziamenti in eccesso saranno investiti per simili proposte future: A Swarm Of Angels è stato concepito per ottenere un “return on entertainment” piuttosto che un “return on investment”. Al momento ASOA è entrato nella fase 3 del progetto, aperto a 5.000 membri (con un budget relativo di 165 mila euro) che si occuperanno di finalizzare lo script e completare lo sviluppo della trama[18]. L’intero film è realizzato sotto licenza Creative Commons, lasciando al pubblico la completa libertà di scaricare gratuitamente l’opera finale, condividerla e montarla a piacimento purché senza scopi commerciali. Il prodotto è quindi finanziato esclusivamente dai suoi innovatori, per poi essere diffuso al resto del mercato senza ulteriori costi. A Swarm Of Angels può essere considerato come il primo “Film 2.0”, il cui sviluppo è legato direttamente ai contributi degli utenti: un’opera generata dal nuovo pubblico digitale, che vuole partecipare attivamente alla creazione del suo intrattenimento invece che assorbirlo passivamente.

 

Le aziende non possono sfuggire alle critiche dei nuovi consumatori: Casey Neistat[19] è un ventenne americano, artista digitale assieme al fratello ed appassionato di musica come molti giovani della sua età. Casey ha comprato un costoso iPod nel 2002 (uscito da poco sul mercato), per ascoltare la sua collezione di Mp3 nel viaggio da casa allo studio in cui lavora, ma dopo appena un anno e mezzo di utilizzo (a garanzia scaduta), la batteria ha smesso di funzionare. Il ragazzo ha quindi cercato una pila di riserva al negozio ufficiale della Apple, ma senza successo: l’azienda non vendeva quel tipo di ricambi per la sua linea di lettori Mp3. A quel punto Casey ha chiamato il numero di assistenza, lamentandosi del fatto che in soli 18 mesi la batteria del prodotto aveva smesso di funzionare correttamente ed avrebbe voluto comprarne una di scorta. La risposta purtroppo è stata la stessa: non esisteva la possibilità di ottenere una pila di ricambio e gli è stato consigliato di acquistare un nuovo iPod. Il giovane è rimasto deluso dalla mancanza di una soluzione economica al suo problema, ma non è rimasto passivo di fronte alla situazione ed ha deciso di avvertire gli altri consumatori del rischio che correvano con il prodotto Apple. Casey ha iniziato ad inserire la scritta “iPod's Unreplaceable Battery Lasts Only 18 Months” su tutti i poster che pubblicizzavano l’iPod a New York, mentre suo fratello filmava l’azione. Con un abile montaggio, l’audio della telefonata al servizio clienti Apple è stato sovrapposto alle scene di boicottaggio urbano, creando un breve ma suggestivo video di 2 minuti, visibile online al sito iPod’s Dirty Secret[20]. Dopo neanche un mese il video era stato diffuso viralmente ad oltre un milione di persone, che hanno trasmesso il messaggio per informare gli amici del prodotto difettoso e come segno di stima per il gesto sovversivo di Casey. Numerosi siti, telegiornali e quotidiani sono rimasti impressionati dal passaparola scatenato grazie all’azione del giovane ed hanno presto riferito a loro volta la notizia. Alcuni giorni dopo che iPod’s Dirty Secret aveva ormai fatto il giro del mondo, Apple ha annunciato una nuova garanzia aggiuntiva per i suoi lettori Mp3 e la distribuzione nei negozi di una batteria di ricambio ufficiale. Il brand nega che la rivolta scatenata da Casey abbia influenzato in qualche modo la decisione di fornire maggiori sicurezze per i clienti dell’iPod, assicurando che l’annuncio di tali novità era già in programma da alcuni mesi[21]. Qualunque sia la verità, la situazione rimane una buona dimostrazione di come un singolo consumatore insoddisfatto possa creare senza alcuno sforzo una enorme campagna informativa e sfidare la tradizionale comunicazione aziendale.

 

I consumatori promuovono il proprio interesse alle aziende: nell’aprile del 2006, Nintendo ha rilasciato sul mercato giapponese un videogame dal titolo Mother 3, il terzo capitolo per GameBoy Advance di una serie conosciuta al pubblico anche con il nome di Earthbound. Il precedente episodio della saga, Mother 2, era uscito nel 1994 per Super Nintendo, senza riuscire ad ottenere molto successo in America[22]. Il gioco è un peculiare Role Play Game, ricco di personaggi e situazioni bizzarre, un prodotto fuori dalla norma che soltanto i veri Hardcore Gamers hanno saputo conoscere ed apprezzare. Pur rivelandosi un piccolo fallimento economico, Earthbound è riuscito ad attrarre una folta schiera di fans, che rimasti affascinati dallo stile unico del gioco, hanno creato negli anni una grande community online in cui raccogliere la propria passione, un sito noto oggi come Starmen.net. Con l’uscita di Mother 3, gli utenti di Starmen hanno esultato all’arrivo di un nuovo capitolo della loro saga preferita, aspettando con impazienza l’annuncio per la relativa versione in inglese. Tuttavia, dopo quasi 2 anni dal rilascio in Giappone, il gioco non è ancora stato convertito per il mercato occidentale e Nintendo Of America non ha mostrato alcuna intenzione di distribuirlo nell’immediato futuro. Stando alle informazioni rilasciate fino ad oggi, sembra proprio che Mother 3 non sarà mai venduto ufficialmente al di fuori del paese del Sol Levante. I membri di Starmen ed i maggiori appassionati della saga hanno più volte contattato l’azienda per chiedere la distribuzione in America del nuovo Earthbound, ma senza ricevere alcuna risposta soddisfacente. Stanchi di aspettare una traduzione in inglese, i consumatori hanno presto iniziato a comprare la versione Giapponese del gioco, collaborando per riuscire ad interpretarne i testi, grazie all’aiuto di altri utenti con una certa competenza della lingua orientale. Completare il videogame non è certo stato semplice, tenendo conto che un RPG come Mother 3 è incentrato completamente sulla storia ed i comandi testuali, una situazione non semplice da seguire in una lingua straniera. Attraverso l’organizzazione dei fans, i consumatori più esperti sono riusciti comunque ad ottenere il prodotto a cui erano interessati ed apprezzarne la qualità videoludica.

 

Gli utenti sono rimasti delusi dal comportamento di Nintendo, che ha ignorato i bisogni di una parte dei suoi clienti più accaniti: rimangono ancora migliaia di appassionati che vorrebbero giocare a Mother 3, intimoriti dalla grande quantità di testo in giapponese e dalla necessità di utilizzare delle guide per riuscire a proseguire nella storia. La comunità di Starmen ha quindi deciso di intervenire, con una serie di azioni collaborative mirate ad esprimere la propria passione per Earthbound e tentare di ebsiegeconvincere Nintendo a rilasciare il prodotto che desiderano, in modo che tutti i fans ci possano giocare senza problemi. La strategia di Starmen è stata chiamata Eb Siege[23]: attraverso il sito gli utenti hanno a disposizione tutti i dati e le indicazioni necessarie per contattare direttamente Nintendo, spendendo lettere, sviluppando opere artistiche inerenti a Mother 3 oppure chiamando la linea clienti dell’azienda. I fans possono contribuire per raccogliere donazioni economiche, con cui la comunità ha sviluppato una vera e propria organizzazione amatoriale per promuovere l’oggetto della loro passione. Eb Siege prosegue ogni giorno per comunicare al brand l’esistenza di un forte gruppo di consumatori con dei bisogni specifici, che intendono fare di tutto per essere ascoltati. I membri di Starmen telefonano ad intervalli regolari al centralino Nintendo, per richiedere la traduzione in inglese del gioco e parlare del loro amore per la saga con i dipendenti dell’azienda. Dalla pagina di Eb Siege è anche possibile scegliere fra oltre 100 cartoline postali, predisposte con disegni e messaggi che celebrano Mother 3, da stampare in casa tramite il proprio PC e spedire alla rivista mensile pubblicata dal brand (Nintendo Power). Allo stesso tempo i fans con più talento artistico, disegnano e creano opere dedicate al gioco, raccolte in una grande galleria fotografica su Starmen ed in seguito consegnate direttamente nelle mani dei manager che lavorano alla Nintendo Of America. Nel corso degli anni, gli appassionati hanno realizzato un’enorme quantità di lavori amatoriali sulla saga di Earthbound, con immagini, filmati, giochi, musiche e storie: una collezione nata dall’amore sincero per un prodotto videoludico ed un ottimo sistema per dimostrare a NoA il proprio interesse verso l’eventuale traduzione inglese di Mother 3.

 

Attraverso la collaborazione economica di tutti i membri di Starmen.net, in sole due settimane sono stati raccolti oltre 7.500 dollari[24] (circa 5.000 euro), soldi necessari per finanziare il progetto principale di Eb Siege: la realizzazione del cofanetto EarhBound Anthology[25]. EB Anthology comprende la pubblicazione[26] di un bellissimo libro illustrato di 250 pagine (con Fan Art, storia ed informazioni sul gioco) e quattro DVD pieni di filmati, musica e files, creati dai maggiori appassionati della saga. Il cofanetto realizzato è la materializzazione artistica di un’intera nicchia di mercato, che ha sfruttato al meglio tutte le capacità espressive offerte da internet e dai nuovi strumenti digitali. Eb Siege è stato prodotto e pubblicato autonomamente in numerose copie, grazie ai fondi ed all’organizzazione della community, per essere spedito in regalo ad alcuni dipendenti di Nintendo Of America ed ai maggiori siti e riviste di videogames, fra cui EGM, Gamespot, Destructoid[27] e IGN. Il prodotto di Starmen è stato inviato alcuni giorni prima dell’inizio dell’E3 (la più importante fiera di videogiochi in America), per incuriosire la stampa specializzata e stimolarne il passaparola fra gli addetti al settore presenti alla manifestazione. Le compagnie che hanno ricevuto il pacchetto sono rimaste notevolmente impressionate dalla qualità di EB Anthology, divulgandone la notizia su numerosi blog, siti e forum. La stessa redazione di Nintendo Power[28] ha invitato i webmaster di Starmen nei propri studi, per dedicare un articolo alla community ed ai suoi sforzi per richiedere il rilascio di Mother 3. Lo scopo principale del gesto era quello di diffondere la fama del gioco fra le reti sociali di Hardcore Gamers e far notare a Nintendo l’esistenza di un grande pubblico pronto a ricevere la versione inglese del prodotto. Il risultato raggiunto è stato davvero eccezionale ed il messaggio dei fans è arrivato forte e chiaro fino ai piani alti dell’azienda. I consumatori hanno comunicato efficacemente i propri bisogni, ma al momento non sembra che il brand terrà conto della loro richiesta.

 

Nel frattempo, gli stessi membri di Starmen hanno deciso di ringraziare a loro modo i creatori originali di Mother 3, attraverso la traduzione in giapponese di tutto il contenuto della Earthbound Anthology, materiale bonus (modellini amatoriali, messaggi firmati dai fans..) ed una spedizione fino alla terra del Sol Levante[29]. EB Siege Japan è il nome del progetto di ringraziamento, che nell’ottobre delle 2007 è partito con un enorme pacco postale, con all’interno i regali per Shigesato Itoi (il creatore di Mother), Hirokazu Tanaka (musicista che ha curato la colonna sonora del gioco), Satoru Iwata (presidente della Nintendo of Japan e programmatore di Mother), Shigeru Miyamoto (Game Designer e portavoce Nintendo), oltre che diverse copie per amici di Starmen che abitano in Giappone. Il tutto finanziato completamente dagli appassionati del gioco. Per concludere la campagna d’azione EB Siege, i ragazzi di Starmen hanno organizzato un’altro progetto fondamentale: la traduzione completa di Mother 3 in inglese ed il rilascio di una patch che permetterà di giocare la rom del gioco in una lingua finalmente comprensibile a tutti i fans occidentali[30]. Stanchi di aspettare una conversione ufficiale del prodotto, i consumatori hanno deciso di realizzarla da soli. Nel caso in cui Nintendo annunci nel frattempo la decisione di vendere il gioco anche in America, la comunità di Starmen fermerà i lavori sulla traduzione amatoriale e sarà felice di comprare il prodotto originale. L’obbiettivo degli appassionati è soltanto quello di poter apprezzare Mother 3 in inglese ed in un modo o nell’altro otterranno quello che vogliono.

 

Un simile caso di supporto attivo verso un prodotto, è quello legato alla cancellazione del telefilm Jericho. I fans di questa serie televisiva sono rimasti delusi quando hanno scoperto che la CBS aveva deciso di interrompere il programma ed hanno quindi cominciato ad organizzarsi online per fare cambiare idea ai produttori. I maggiori social network dedicati a Jericho si sono uniti per scrivere migliaia di e-mail di protesta, telefonare agli studi televisivi e raccogliere fondi per l’azione finale della campagna “Bring Jericho Back!”: la spedizione di oltre 50 tonnellate di noccioline alla sede centrale della CBS[31]. L’idea è nata dal dialogo tratto da un episodio del telefilm, in cui il protagonista risponde alle minacce dei nemici con l’esclamazione “NUTS!” (letteralmente “noci”, un modo per intendere che non si sarebbero arresi). Il canale televisivo è rimasto talmente impressionato[32] dal gesto dei fans che ha deciso di finanziare una seconda stagione di Jericho e gli attori del cast hanno ringraziato pubblicamente tutti gli appassionati, per essere riusciti a restituire loro il lavoro che pensavano ormai perso[33].

 

I consumatori richiedono un prodotto alle proprie condizioni: Priceline.com è il sito di un’agenzia di viaggi americana, che permette ai suoi clienti di comprare online i biglietti per ogni evenienza di spostamento e sosta (aerei, affitto auto, alberghi). Una volta che i consumatori si sono registrati al sito, è possibile utilizzare 2 differenti modalità di acquisto: scegliere fra una lista di offerte fisse e subito disponibili, oppure proporre personalmente il prezzo che si desidera spendere per quel viaggio. Per avere un’idea della cifra più equilibrata, gli utenti possono analizzare i costi medi della rispettiva categoria, in modo da evitare di perdere tempo con offerte troppo basse, che difficilmente sarebbero accettate. Priceline segnala il prezzo proposto dall'utente a tutte le compagnie associate al suo servizio, che controllano la lista delle disponibilità e decidono se acconsentire alla vendita. In caso di risposte positive, il consumatore riceve i nomi delle aziende intenzionate alla transizione e può comprare il viaggio al costo che ha stabilito. Una scelta commerciale di questo tipo è realizzabile perchè spesso le compagnie di viaggio e gli alberghi rimangono con dei posti liberi e nella maggior parte dei casi, alle aziende conviene accettare il prezzo scelto dal viaggiatore, piuttosto che lasciare vuoto lo spazio. Il sistema impiegato da Priceline è una mediazione economica che può ricordare quelle dei mercati di un tempo, in cui il consumatore ed il produttore potevano comunicare direttamente fra loro ed accodarsi sulla somma più equa per entrambi. Grazie alla facilità nel connettere fra loro più utenti senza limiti geografici o temporali, Internet permette di sviluppare un nuovo rapporto confidenziale fra l’azienda ed i suoi clienti, situazione in cui la trattativa dei prezzi tornerà ad avere la sua importanza commerciale.

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[1] http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/tg/browse/-/3519491/ref=amb_center-3_150695_2/250-8233453-6201849

2 http://en.wikipedia.org/wiki/Semantic_web

3 http://www.lulu.com

4 http://www.printondemand.com/

5 http://www.123brand.it

6 http://www.corriere.it/Primo_Piano/Cronache/2007/08_Agosto/17/cavalera_potter.shtml

7 http://en.wikipedia.org/wiki/Counter_strike

8 http://www.rarewitchproject.com/?id=1240

9 http://zso.krahs-emag.com/zcforums/index.php?topic=35.0

10 http://www.scorehero.com

11 http://mindstorms.lego.com/eng/products/ris/rissoft.asp

12 http://www.hackaday.com

13 http://www.shoes-up.com/web/Galerie.php

14 http://factory.lego.com/

15 http://www.brothers-brick.com/

16 http://www.sellaband.com/

17 http://www.aswarmofangels.com/

18 http://www.aswarmofangels.com/fund/mission-milestones/

19 http://www.neistat.com/

20 http://www.ipodsdirtysecret.com/

21 http://www.washingtonpost.com/ac2/wp-dyn/A16540-2003Dec19?language=printer

22 http://starmen.net/mother2/

23 http://starmen.net/ebsiege/

24 http://starmen.net/ebsiege/donations/

25 http://starmen.net/ebanthology/

26 http://www.lulu.com

27 http://www.destructoid.com/starmen-net-s-earthbound-anthology-34475.phtml

28 http://starmen.net/forum/?t=msg&th=37241

29 http://starmen.net/ebsiege/japan/

30 http://mother3.fobby.net/

31 http://www.washingtonpost.com/wp-dyn/content/article/2007/06/05/AR2007060502724.html

32 http://bringjerichoback.com/content/view/47/33/

33 http://www.youtube.com/watch?v=dptuiHbYx_M

 

 

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[1] http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/tg/browse/-/3519491/ref=amb_center-3_150695_2/250-8233453-6201849

[2] http://en.wikipedia.org/wiki/Semantic_web

[3] http://www.lulu.com

[4] http://www.printondemand.com/

[5] http://www.123brand.it

[6] http://www.corriere.it/Primo_Piano/Cronache/2007/08_Agosto/17/cavalera_potter.shtml

[7] http://en.wikipedia.org/wiki/Counter_strike

[8] http://www.rarewitchproject.com/?id=1240

[9] http://zso.krahs-emag.com/zcforums/index.php?topic=35.0

[10] http://www.scorehero.com

[11] http://mindstorms.lego.com/eng/products/ris/rissoft.asp

[12] http://www.hackaday.com

[13] http://www.shoes-up.com/web/Galerie.php

[14] http://factory.lego.com/

[15] http://www.brothers-brick.com/

[16] http://www.sellaband.com/

[17] http://www.aswarmofangels.com/

[18] http://www.aswarmofangels.com/fund/mission-milestones/

[19] http://www.neistat.com/

[20] http://www.ipodsdirtysecret.com/

[21] http://www.washingtonpost.com/ac2/wp-dyn/A16540-2003Dec19?language=printer

[22] http://starmen.net/mother2/

[23] http://starmen.net/ebsiege/

[24] http://starmen.net/ebsiege/donations/

[25] http://starmen.net/ebanthology/

[26] http://www.lulu.com

[27] http://www.destructoid.com/starmen-net-s-earthbound-anthology-34475.phtml

[28] http://starmen.net/forum/?t=msg&th=37241

[29] http://starmen.net/ebsiege/japan/

[30] http://mother3.fobby.net/

[31] http://www.washingtonpost.com/wp-dyn/content/article/2007/06/05/AR2007060502724.html

[32] http://bringjerichoback.com/content/view/47/33/

[33] http://www.youtube.com/watch?v=dptuiHbYx_M